私は基本的にゲームはそれ程やらないのですが、去年スプラトゥーン2を購入してからちょくちょくプレイしていました。
最近ようやくランクSになりました(S+ではなく、ただのSです)。
S+になりました。S+になった今でもこの記事の内容は有効だと確信しています。
なので、とりあえず「このゲームを冷静に考察して、Sになるために意識したほうが良いこと、改善した方がいいこと」をまとめてみます。
ようやくランクSになった
まずは私のプレイ環境を紹介します。
- スプラトゥーン2から初めた。1は一切プレイしていない。
- 仕事があるので、プレイは週に数回程度
- 元々ゲームはそれ程やらない(息子と遊ぶ時くらい)
つまり「めちゃめちゃヘビープレイヤー」ではありません。子供と遊ぶのがメインです。
そんな私でも、この度ランクSになりました。S+ではありません。普通のSです。
それでも、まずは「超ヘビーなゲーマーでなくても、ランクSまでは、なることは可能」であることを証明できたと思います。
参考までに私は(スプラトゥーン2から初めて)ランクは「42」です。この程度でもランクSまでは案外到達できるものです。
とは言っても、実はランクA+から何度か割れるを繰り返してようやくSになりました。自分のレベルは明らかにS+ではないことは意識しているので、これ以上プレイする予定はありません。
私は、ランクSになるまでの過程で、「Sになるために、何を意識するべきか?」を色々考察しました。
ランクC-AからSに上がるのに苦労している人はたくさんいるはずなので、今回の記事が少しでも参考になれば嬉しいです。
つまり、今回の記事の改善ポイントは「ランクC-A」全員に当てはまるはずです。
また、現時点でガチマッチは「ガチホコ」・「ガチエリア」・「ガチアサリ」・「ガチヤグラ」の4種類がありますが、全てのルールに当てはまります。
では、早速いってみます。
ちなみにこの記事では通常よりも若干毒舌になってるかもしれませんが、ご了承ください。
絶対に意識した方がいいこと
まずはセルフチェック
スマホに「Nintendo Switch Online」をインストールしましょう。
各対戦の結果(リザルト)の確認ができます。
通常の画面だと確認できない、メンバーの「デス数(死んだ数)」の確認ができます。
ランクを上げたい人は、絶対にインストールしましょう。当然無料です。
デス数を把握することは、効率よく上手くなるための必須条件です。
仮に、自分のリザルトが「キス数よりもデス数を上回っている場合」・・・
絶対に自分に何か問題があると思ったほうが良いです。
もっと辛口に言うと「絶対にチームに迷惑をかけている」
と考えたほうが良いでしょう。
「俺はシューターだから、デス数が多いのは当たり前。チャージャーよりも前線にいるんだから」
とか思うかもしれません。
その考えは間違っています。
デス数が若干多いのは仕方ないとしても、キル数よりもデス数が上回っている場合は、絶対に何かおかしいです。
そして、確実に迷惑をかけていると考えたほうが良いです。
重要な事なのでもう一度いいます。
「キル数よりもデス数が上回っている場合は、チームの中で迷惑をかけている存在」です。
冷静に考えてみたら当然です。
例えば以下の2つの結果を考察してみましょう。
- 「3キル・6デス」
- 「8キル・16デス」
後者の方が見栄えは良いのですが、どちらも「1回倒す為に、2回死んでいる」ことには変わりありません。
両方とも「2回死んでいる内の1デスを、誰か残りの3人がフォローしている」のです。
上記のケースで負けた場合、それは貴方が敗因の一因です。
仮に勝利した場合、それは「残りの3人の味方」が、貴方をフォローしてくれたからです。
これの「倒した数と死んだ数の比率」をキルレート(キルレ)と言いますが、この変数がスプラトゥーン2で最も重要です。
このゲームで「アベレージで勝利する」上で絶対に把握し、改善する必要があります。
初心者は以下の要素も気になるでしょう。
- ブキ編成
- 味方の強弱
- 敵の強弱
実はこれらも重要です。最後に書いていますが「スプラトゥーンで最も勝率を分ける」と言ってもいいでしょう。
でも、これは「自分では絶対にコントロールできない要素」です。
これらに悩む前に、まずは自分を変える必要があります。
- ステージの特徴
- オブジェクトの絡み方
- ブキの良し悪し
これらも重要ですが、最重要じゃないんです。
まずはキルレです。
「いやいやいや、俺が敵を沢山倒したら、後は味方がフォローしてくれたら勝てるはず。勝てないのは味方が弱いから」
キルレが良くて、全員倒せるなら仰るとおりです。
でも、それならS+にいるはずです。Sにいなくてキルレが悪い場合、それはただの慢心です。
では、どうすればキルレが改善できるか?
死んではいけない
これです。
これを意識することは本当に本当に重要です。これだけでランクBの人はランクAに上がれると思います。
敵を倒すことを考える前に、まずは自分が死なないことを考えましょう。
このゲームで最大の悪手は「自分が死ぬこと」です。
意識していると思ってる方でも、ランクSに上がれていない人は基本的に「死にすぎ」です。
これを言うと、以下のような反論が出てくるでしょう。
- ホコで味方が全滅していて、相手にリードされる瞬間に相打ち覚悟で対峙してる時は?
- ヤグラで(以下略)
- エリアで(以下略)
- アサリで(以下略)
上記のケースでも「基本的に逃げて仲間を待つ」が結果的に勝利につながると思います。
唯一の例外は、上記のケースで「ラストチャンス」の状態のケースです。例えばホコの場合は「延長で、相手がホコを持っていて、味方が全滅していて、目の前の相手ホコプレイヤーと目の前で退治している」ケースです。
これは自分が玉砕覚悟で突撃しないとどちらにせよ負けてしまうので、死ぬのを覚悟で以下ざるを得ないです。
逆に言うと「死ぬ覚悟で対峙する局面なんて殆ど無い」という事を理解するべきです。
プレイ時間の全体で言うと1割ないでしょう。
理由は簡単です。
1人少ないチームの方が圧倒的に不利だからです。
こう思う人がいるかもしれません。
「自分が死んだ際に3対4になったとしても、味方の強い人が敵の2人と対峙できたら問題ない」という、他力本願の考え方です。
残念ながら、話はそこまでシンプルではありません。
上記の考えをしている人の頭のなかには、こんなイメージが有るのではないでしょうか。
あくまでも「頭の中のイメージ」です。
- 味方が3人並んで整列している
- その目の前に敵が4人並んで整列している
これだと強い味方がいた場合、並んでいる敵2人を倒せそうです。
しかし、実際はもっと複雑です。通常は以下のケースの方が多いと思ったほうが良いでしょう。
- 敵味方、動きがバラバラ
- 1人ずつ敵味方が対峙するが、1人の味方は「2人から挟み撃ち」される
1人多いチームは、挟み撃ちができるのです。
いくら上手い人でも、挟み撃ちされた場合は生存するのが非常に困難になります。
突き詰めると、全ての局面において、スプラトゥーンは「死の交換を、味方と敵で行うゲーム」です。
私がプレイを参考にしている「Motty氏」が敵を倒した時に非常に核心を突いている表現をしています。
- 相打ち:同等交換
- 自分が2人倒して死んだ:2人持っていった
まさにそのとおりだと思います。「自分の命を捨てる時は、どれだけの敵を道連れにできるか」を競うゲームです。
ホコ・ヤグラなど、ルールは違えど、突き詰めると一緒です。一発逆転も、その瞬間のメンバー数に極端に影響します。
だから絶対に死んではいけないのです。
エイム、立ち回り、ブキの選定・・・
そんな事よりも、まずは「死なない」意識を大事にしましょう。
さて、当然ながら「絶対に死なない」事は、無理です。相手は倒しに来ているので1回のゲーム中では数回死ぬのは仕方ありません。
でも「死んではいけない」事を心がけることで、死ぬ数(デス数)は圧倒的に減らせるはずです。
「目の前に敵がいる。倒したい」
「何か壁の後ろで動いた気がする。気のせいかもしれない」
「さっき、敵のインクで動いた気がする。でも10秒以上動いていないから気のせいかもしれない」
全部警戒しましょう。必要に応じて逃げましょう。
初心者は逃げる数が圧倒的に少ないです。
相手を1人倒すより、自分が一回死なないほうが基本的には有利に働きます。
ずっとスミで引きこもってる方が、死にまくるより良い
この手の話をすると、一つの極論が出てきます。
「じゃあ、ずっとスミで引きこもっていろというのか」
この議論は非常に面白く、かつ「死んではいけない」を説明するのにとても良い例なので、ここで取り上げます。
極論ですが、私は「スミで引きこもってる味方のほうが、死にまくる味方よりも良い」と考えています。
まず、味方の最悪パターンを考えてみましょう。
味方の最悪パターンから列挙すると。
- 回線切断でいなくなる
- キルとれずに、死にまくる
- 何もせず、ステージの端で引きこもる
- キルを取れて、死にまくる
- キルを取れて、死なない
です。(オブジェクトに絡むとか、複雑性を排除した場合)
なぜ上記の順番か?理由を解説します。
まず「1.」は単純明快だと思います。
次に「3.」が「引きこもる」なのが意外だと思ったかもしれません。
これには理由があります。
プレイヤーが死んだかどうかは「上の生死マーカー」で確認できますね。
上手い人は「常に生死マーカー」を確認しています。
もう少し言うと「常に各メンバーの生死マーカー」を把握して、安全率を計算しています。
なので、生死マーカーで常に「復活」「デス」を繰り返しているメンバーがいる場合は。
「簡単にキルを取れる弱い人(気にしないで良い人)」と受け止めます。
これ以外にありえないからです。
一方、全く「デス」になっていない人(生死マーカーで常に生きている)場合は。
- どこか安全な場所に引きこもってる人
- やたら強くて、死なない人
のどちらかになります。まぁ後者の場合は「どこかで鉢合わせてるはず」なので、可能性は薄くなりますが、それでも警戒します。
ヤグラ・ホコでは「警戒させる」というのは非常に非常に重要です。
相手はCPUではないので、心理戦です。
上記の通り「相手が何人死んでるか?」は、常に把握できます。
4人死んでいたら「絶対にキルされることはない」ので、警戒心を一切捨てて攻めることができます。
3人死んでいるのとは前線に進めるレベルが違います。
これで言いたいことを理解して頂けたかと。
自分の状況のケース分けを意識する
「絶対に死んではいけない」
これを意識すると、おのずと「立ち回り方」が見えてきます。
ゲーム中の瞬間において、自分が「何をすべきか」がわかってきます。
これをパターン化するのです。
私は常に以下のパターン(状況)に分けていました。これもルールは関係ありません。
ここでは私なりの状況判断を紹介します。
状況1:周りに敵がいない(序盤)
状況の説明
簡単ですね。周りに敵がいない状況です。しかも序盤。
ここでの序盤とは開始10秒程度の、敵と逆の方向にいる時点です。
敵がいないと死なないので(自滅しない限り)、安心な局面です。
何をすべきか
遠くの敵の動きをしっかり見て、移動を予測する。
これを開始10秒程度でします。
例えばタチウオパーキングの場合・・・
高所から開始です。当然ながら開始直後は敵は逆サイドにいるので、すぐには敵に遭遇しません。
でも、下に降りた直後はどうでしょうか?
4人の敵がどこにいるか、予測できますか?
実は、上手い人は「開始直後に敵が降りる動き」も既に見ています。
自分のプレイヤーを「下ろす」動きよりも集中して「敵の誰がどこに降りたか?」を見ています。
この辺は後ほど「視野を広げる」で解説します。
さて、敵を確認しながら、「塗りながら」ホコとかヤグラに近づいていきましょう。
ここでは「塗りながら」がポイントです。
どんなルールでも塗るのはとても重要です。
塗るのは「味方が動きやすくする」という非常に大事な効果があります。
チャージャーやブラスターなど、塗りが得意でなくても、タイミングがあれば塗りましょう。
可能であれば壁も塗ります。移動が一気にラクになります。
例外は「ホコ・ヤグラの初回」です。
ホコの場合、原則「ホコ割り」を最優先に考えます。(但し相手のブキ編成を初回に見て、絶対に割れないと判断した場合は別)。
状況2:周りに敵がいない(序盤以降)
状況の説明
序盤以降の「目視で敵が確認できない」ケースです。
逆に言うと「敵が見えないが、いるかもしれない」という事です。
この「状況1との違い」を持つ意識は、非常に重要です。
何故なら「見えないだけで、敵がいるかもしれない」からです。
- 柱の後ろにいるかもしれない(たまたまかもだが)
- 敵のインクに潜伏しているかもしれない
何度も言いますが「敵はCPUでなく、人間」です。つまり、色んな動きをしてきます。
常に警戒しながら移動しましょう。
何をすべきか
「相手にバレない状況を多くする」
これが最も大事です。
理由を解説します。
このゲームで最大の悪手は「死ぬこと」であると、何度も説明してきました。
では、何故死ぬか?
相手にやられるからです。
何故相手にやられるか?
これは色々理由があります。
- 相手の方が強かった(エイム不足)
- スペシャルで攻撃されて敵わなかった
などなど。
でも、突き詰めていくと、最大の真因は
「相手の方が先に自分を見つけたから」
です。
重要なことなのでもう一度いいます。
「先に相手を見つけたほうが、絶対的に有利」
なのがスプラトゥーンです。
よく初心者は「エイム(照準をあわせて相手を倒す力)が弱いから、自分はすぐに倒されるんだ」と思いますが、実際は違います。
「相手が先に自分を見つけてるから」ヤラれるんです。
上手い人ほど、相手を先に見つけて攻撃するんです。
「目の前でバシュバシュ打って、撃ち負けるから死ぬんだ」
このゲームはそんなにシンプルではありません。
敵を先に見つけたら、そもそも選択肢が増えます。
- 近づいてくるのを待って、攻撃する
- スペシャル発動で倒す
- 味方が来るのを待つ
- 逃げる
自分の判断で行動を起こせるのと、外的要因で行動を「起こさざるを得ない」のだと、対応が全く変わってきます。
では、具体的に「敵に出来るだけ見つからない方法」を紹介します。
まず「むやみに打たない」こと。
この意識は非常に重要です。
なぜか。
これを説明するためには、まずは「敵がどうやって自分に気づくか」を考える必要があります。
大きく分けて、2つのケースがあります。
まず、敵が「自分の近くのインクに潜伏していた」場合です。
残念ながら敵から自分は見えています。
これは不可避です。(クリアリングなどは置いておいて)
次は「敵が(たまたま)壁などの後ろにいた」場合。
このケースがポイントです。
むやみに玉を打つことで、玉が見えて、こちらの存在を知られてしまう可能性が出てきます。
なので「何も考えないで打つ」のは避けましょう。
これだけでも生存率が上がります。
初心者は「とりあえず打ちながら歩く」のが癖になってる場合があります。
ダメです。打つのは意味がある時だけにしましょう。
次に「基本的に潜伏(イカ)する」のも大事。
感覚的には「8割以上が潜伏の時間」です。
塗るのが最終目的ではない以上、基本的に人の形で動くメリットがありません。
まとめると、通常の動きはこんな感じになるはずです。
- 打ってインクを塗る(1割程)
- 潜伏して移動(8割程)
- 再度打ってインクを塗るの繰り返し
それ以外にも「攻撃」などがありますが、基本的な動作は上の繰り返しです。
何も考えずに立ってる状況はありません。
状況3:周りに敵がいる(向かい合ってる)
状況の説明
目視で敵を確認できている状況です。
さらに、敵と向かい合ってる。
この状況が、自分が死ぬ可能性が非常に高い状況です。
そもそもこの状況を減らすことがスプラトゥーンの重要なポイントです。
しかし、避けられない局面であり、この局面での行動の選択が最も重要かつこの記事の核心なので、かなり細かく解説していきます。
何をすべきか
言うまでもなく「死なないこと」です。
「敵を倒す」のが最も重要ではありません。死ぬほうがダメです。
まず初めにすること。
「逃げれるか」
を一瞬で考えましょう。
「自分の後ろに自分のインクが塗られているか?」
「相手のブキは逃げ切れる射程か?」
「味方は回りにいるか?」
などを考えて、逃げ切れるかを考えます。
次にすること。
「生死マーカーで生きてる味方の数をチェック」
です。
味方の数を踏まえて、自分が「最悪の場合、死んでも大丈夫か」を考えるのです。
ここでも「相手を倒す」よりも「死んでよいか」を前提に考えるのです。
味方が全員死んでる場合
もし、自分以外の味方が全員死んでいる場合。
基本的に逃げましょう。
少し勝てそうだと思った場合でも、逃げましょう。
これには理由があります。
自分だけが生きている場合、敵視点では何を考えているでしょう?
目の前の敵は自分を目視で確認できているので「相手(自分)以外は全滅している」ことを把握できています。つまり、全ての敵の場所がわかっている状態です。
しかし、他の敵は「どこにいるか分からない謎の敵(ノイズ)が残っている」と思っています。
一方、仮に自分も死んでしまったら、、
敵全員が「場に敵は誰もいない」事を知ってしまいます。
これは最悪です。
ホコは一気に進むし、ヤグラはヤグラ周りを塗り固められてしまいます。エリアは味方陣まで敵が入ってきます。
後のリカバリー、打開が一気に困難になります。
更に、もう一つ理由があります。
仮に最後の1人で死んだ場合「味方は3人のタイミングで再開」することを意味します。
つまり、不利な状態で再開することになります。
3人対4人だと、圧倒的に不利なのは既に説明したとおりです。
他にも理由があります。
「相手を全滅させた」という心理的効果は非常に大きい。相手がアグレッシブに攻撃できます。
何と言っても「絶対に一度は全員を倒した」という余裕が出てくるので。
最後にもう一つ。これを先に説明するべきだったかもしれません。
「そもそも、残り自分だけの局面で、目の前の相手を倒すメリットが殆ど無い」んです。
相手も残り1人だと意味がありますが、それ以外の場合を考えてみてください。
目の前の相手を倒して、その後に貴方が取る行動は?
- 残りの敵を探して倒す?
- 1人でホコを持つ?
- 1人でヤグラに乗る?
- 1人でエリアを塗る?
- 1人でアサリを集める?
基本的に全て「1人だと絶望的に困難な作業」です。
つまり、「自分だけが残っている場合、目の前の敵を倒しても、そもそも相手チームに与えるダメージが少ない」んです。リスクの方が圧倒的に多い。
なので、原則は逃げたほうが良いんです。
「エリアで残り自分だけ。突っ込んで敵を全員倒して打開」
そんな事が毎回できるならC-A+にはいません。偶然出来ることはあるでしょうが、アベレージで最悪手です。
ちなみに「自分だけが残っているのに、スペシャルを発動させて敵を倒そうとする」のも最悪です。
それで仮に目の前の敵を倒せたとしても、完全に無駄です。
どのガチルールでも、スペシャルは打開できる数少ない方法ですが、それは味方と合わせて初めて意味を成します。
自分だけの時はスペシャルは絶対に使わない。(超例外を除く)
将来のチャンスを捨ててしまわないで下さい。
味方が残っている場合(相手も数人残ってる)
このケースでも「原則は逃げる」が適用されます。
敵を倒すのは、基本的に「敵にバレていない時」にします。(後述)
でも、当然ながら、自分だけ残っている場合よりは倒すことも狙うべきですね。
キルを狙う場合、以下を念頭に置いて戦いましょう。
まず「少しでもダメージを与える」事を考える。
少しでもダメージを与えると、他の味方がトドメを刺してくれる可能性が一気に上がります。
最悪なのは無駄死にです。貢献度0です。
少しでもダメージを与える自身がない場合は、逃げましょう。
次に「サブ(ボム)を使う」こと。
例えば、自分が死にそうになったらボムを置くなど。相手に少なくとも致命傷を与えましょう。
味方が残っている場合(相手は残り1人)
基本的に倒しにいきます。
でも、可能な限り味方を待って、複数のフォーメーションで倒します。
最後の1人を倒した場合、生死マーカーによって、味方全員が「敵が全滅した」と認識できます。
「敵を全滅させること」こそ、スプラトゥーンでの最大の貢献です。
コラム:生死マーカーは見続けよう
突然ですが、問題です。
「生死マーカーを見ると、敵が3人生きています。敵は自分の周りにいますか?」
これ、実は生死マーカーを見続けたら判断できるケースがあります。(というか、多々あります)
敵A/B/C/Dがいたとして、生死マーカーでA/B/Cが死んだと把握できました。
つまりDだけが残っている。
その後、Dも消えた(死んだ)事が確認できたとします。
更に、Dが消えた直後にA/B/Cが復活したことを生死マーカーで確認できたとします。
以上の情報から「Dは死に中。A/B/Cはスタート地点から移動している」と判断できるため、敵が回りにいる可能性は極めて低いことが推測できるのです。(Dが死ぬ直前にA/B/CがD地点にジャンプしてきてない限りは)
何が言いたいかというと、生死マーカーを「瞬間の状態ではなく、継続した状態を把握する」事に活用できれば、リスク管理ができるって事です。
生死マーカーを見続けるクセを付けるだけで、精神的余裕・無駄死にの予防ができます。
状況4:周りに敵がいる(相手が気づいていないと思われる)
この状況を自ら作り出すことが、スプラトゥーンのキモです。
状況の説明
自分は敵を目視確認できているが、相手は(恐らく)自分に気づいていない状況です。
例えば
- 壁の端などで隠れていて、敵がウロウロしているのを見えた
- 自分がインクに潜伏しているところに、明らかに気づいていない動きで近づいてくる
などですね。
ただ、重要なのは「本当に気づいていないか」なんて、相手以外はわからないって事です。
相手は「気づいていないふりをして奇襲する作戦」かもしれません。
なので、状況3と同様に警戒は必要です。
何をすべきか
個人的には「積極的に倒しに行く」が基本的なセオリーだと思っています。
逆に言うと「状況4の状態以外では、倒すことを考えないほうが良い」とも言えます。
それくらい「死なないことを優先」にした方が勝利に導きやすい。
初めにすることは「状況3」と同様です。
自分の逃げ道を確保する。
- イカで逃げるためのインクは周りに分散されているか?
- 加勢してくれそうな味方は回りにいるか?
- 最悪、逃げるためのスペシャルは使えるか?
などです。
最低限「逃げるためのインク」は必須条件です。これがあるかないかで生存率が極端に変わってきます。
次にやること。
これは
- 壁の端などで隠れていて、敵がウロウロしているのを見えた
- 自分がインクに潜伏しているところに、明らかに気づいていない動きで近づいてくる
のどちらかによって、行動が変わってきます。
「1.」の場合、「インクに潜伏しながら」敵に近づいて後ろから攻撃します。
その時に敵と自分の間に、自分のインクがかかっていない場合は、自分でインクを飛ばして潜伏できる場所を確保しながら近づきます。
この行動は最新の注意が必要です。重要なのは「相手が気づかないギリギリのポイントにインクを撒いて移動すること」です。
ブキで打ってる時の音は、基本的に周りにも聞こえます。つまり、気づかれる要素です。
なので、ギリギリのポイントで撒く必要があるのです。
仮に敵がこちらに気づいた気がしたら、撤退を視野に入れましょう。
あとは敵を攻撃して倒すのみです。
ここまででお気づきになったと思いますが、「敵を攻撃して倒す」行動だけを見ると、それ程複雑ではありません。
敵を攻撃して倒すまでに「積み上げる戦略の過程」が重要なのです。
さて、次は「2.」です。自分が潜伏している状態で、相手が(気づいていない感じで)近づいてくるケースです。
最大の悪手は「相手が自分の射程範囲に入っていないのに、打ち倒そうとする」事です。これは初心者にありがちです。
先に言っておきます。気持ちはわかります。怖いし我慢するのは辛いですね。
何と言っても「相手はもしかしたら気づいているかもしれない」のですから、不安でいっぱいなのはわかります。
でも、絶対にやってはいけません。潜伏の意味がありません。
理想的なのは「相手が自分の目の前で通り過ごすのを待つ」ことです。そして、後ろから攻撃です。この攻撃をされると、熟練者でも相当厳しいはずです。
ただ、残念ながら、リスクもあります。上手い人は周りを警戒して自分のインクを自分の半径に塗りながら移動します。クリアリングです。これで自分に当たったら音がするので、一気に狙われます。
その為に逃げ道の確保が必要なんです。
ここまでのまとめ
状況毎に行う基本的な動き・戦略について解説しました。
スプラトゥーンで勝利に貢献する(勝つとは言いません。理由は後述)事で最も重要なのは「死なないこと」です。
で、察しが良い方は気づいたかもしれませんが、このゲームの本質は
状況4(相手が気づいていないが、自分が攻撃できる)パターンをいかに作るか?
です。
- ギアを集める
- ブキを沢山買う
こんな努力は、自分の勝率を上げることを考えると、誤差の範囲です。
- エイム力を上げる
- ステージを熟知する
これは非常に重要ですが、どうしても時間がかかります。
まずは状況毎に行動する内容を理解して「死なないようにする」事に努めましょう。
では、これ以外に意識した方が良いポイントをいくつか紹介します。
コラム:このゲームで「カウンター」は非常に有効な戦略
次のトピックに移る前に、戦略の話を少し。
このゲームは複数のルールがありますが、基本的に「カウンター戦略」が最も勝率が高いと思います。
(当然、圧倒的な力差を前には、どんな戦略も無力です。それは後述します。)
ここでの「カウンター」とは、「相手の数が味方よりも減った瞬間に総力を挙げて攻撃する」ことです。
ホコやヤグラの場合、Sランクでは1分以上ボムの投げ合いが続くこともあります。
3対4になった瞬間に、人数有利のチームが一気に攻撃を仕掛けます。
これもカウンターの一種です。
カウンターが特に有効なのが「ホコ」です。
ホコ持ちは「ホコショット」ができますが、基本的に弱者です。動作が遅くなるし、スペシャルも使えないし、逃げられない。マップに常に表示される。
つまり、ホコを持っているチームは実質「3人で戦っている」事になります。
なので、ホコを持つタイミングは「基本的に4人揃っていて、相手が1人以上死んでいる状態」以外では危険です。
例えば「味方3人、敵4人」の状態でホコが持てる場合、それは罠だと思ったほうが良いでしょう。ホコ持ちが瞬殺されて「味方2人、敵4人」でカウンターを食らう可能性が高い。
(とは言っても、残りの味方がホコを持ってしまう場合があるのですが・・・)
それなりに意識した方がいいこと
突っ込んではいけません
このゲームの最大の悪手は「死ぬこと」であると、ここまで繰り返し説明してきました。
更に言うと「何も考えずに突っ込んで死ぬ」は、愚の骨頂です。
例えば、こんなケースがあります。
- アサリのバリアを壊された。3人の敵がアサリを入れている。味方は自分以外全滅
1秒でも早く突っ込んで倒したいですよね。
でも、それは最大の悪手です。敵全員を楽々倒せたら、ランクC-A+にいません。
運良く2人倒せても、残り1人が生き残ってアサリを入れ続けるでしょう。そして、その1人に向かってスーパージャンプされて終わりです。
こんなケースもあります。
- ホコが自分のゴールの近くまで来た。2人以上の護衛が付いている。味方は自分以外全滅
これも我慢が辛いケースです。負けるのをおずおずと待つのはしんどい。
でも、突っ込んではいけません。
では、どうしたら良いか?
まず、最初のアサリのケースです。
個人的には「ボムを集団の中に入れる」事を初めに考えます。敵が集まっている訳なので、まとめて数人倒せる期待ができますし、少なくとも警戒してアサリを入れる速度が遅くなるはずです。
ボムをひたすら入れながら、味方の援護を待ちます。
次に、ホコのケースです。
同様に「ボムを投げて牽制」もアリですし、我慢して潜伏してホコを狙い撃ちするのもアリでしょう。これはステージの特性、ブキの特性などでケースバイケースです。
でも、絶対に何も考えずに特攻してはいけません。
それは戦略ではなく、無謀です。
恐ろしいことに、ランクが「☆30」レベルのプレイヤーでもA帯にいて、ひたすら突っ込んでいるケースを多々見受けられます。このランクに到達するためにはプレイ時間も1000時間を超えているはずです。つまり1000時間、何も考えずにひたすら突っ込んで死ぬ動きを繰り返しているのです。。
そのランクになる前に「何故自分はSに上がれないのだろう?」と疑問に思ったことがないのか?と思ってしまいます。
原則、平地には潜伏しない
繰り返しますが、このゲームでは「いかに状況4を作り出すかがポイント」です。
で、平地に潜伏しない意識をすることによって、状況4を作り出せるケースが圧倒的に増えます。
ランクAまでのプレイヤーは「基本的にクリアリングを平地だけしてしまう」特徴が見受けられます。
平地とは平らな地面です。普通歩いたりイカダッシュをする場所です。
これを逆手に取って、平地以外に潜伏するのです。
例えば「タチウオパーキングの手すりの上」とか「モズク農園の網の上のブロック(網の上だけではない)」です。
これは特に「ヤグラ」と「ホコ」で威力を発揮します。
この2点のルールの場合、オブジェクトが複雑に移動します。なので、ランクAまでのプレイヤーは「平面以外を真面目に見る余裕がない」ケースがほとんどです。
「ヤグラ乗り」や「ホコ持ち」はなおさらです。相手も焦るのです。
なので、途中のブロックの上に載っておいて、通り過ぎた瞬間に攻撃する。これが定石となります。
敵と対峙する角度を意識する
これも同じく「状況4を作り出す」のに有効です。
初心者はどうしても「状況3のケースが増えてしまう」傾向にあります。
なぜか?
毎回自分が移動しやすいルートで行動しているから、です。
自分が移動しやすいルートは、相手も移動しやすいルートです。
なので、敵と正面から対峙するんです。
自分が移動しやすいルート=移動に効率が良いルート
なので、考えてみたら当然ですね。
なので、「特定のオブジェクトに最短で移動する必要がある」場合でなければ、ブロックに上がったり、壁に隠れながら移動するべきです。
これを意識すると、状況4のケースを作り出せる可能性が高まります。
常に対峙する時に敵との向き・角度を意識した移動を心がけましょう。
視野を広げる
- 目の前の壁
- 目の前のホコ
- 目の前のインク
それだけに集中してはいけません。
車と同じです。目の前の信号だけに気をつけていたらダメで、周りを把握するのです。
冒頭に少し紹介しましたが、上手い人ほど「事前に敵がどこにいるか、予測している」のです。
数ミリのドットでも、動きがあれば敵の可能性があります。
敵だった場合、いきなりワープすることはありません。
覚えておけば「状況4」を作り出す契機になる可能性があるのです。
慣れたら「敵4人全員の場所を把握しようとする」クセがつきます。
マップを見るクセをつける
- 周りに敵がいなそう
- 死んだ直後
などの状況では、必ずマップを見ましょう。
味方がどこで何をしているか、一目瞭然です。
敵の存在は表示されませんが、「敵色のインクが増えている箇所」などで、敵の場所の予測がつきます。
結局麻雀のスジ・裏スジの把握と同じ原理です。攻撃を仕掛けてくるポイントがわかります。
ホコでは特に重要です。敵が奇襲ルートから攻めていないかなど、1秒マップを見たらわかります。
これもランクに☆が付いている人も徹底していないケースが多々見受けられます。
原則、ジャンプはしない
スプラトゥーンでは、味方の地点にジャンプする事ができます。
これ、基本的にはやってはいけません。
理由は以下のとおりです。
ジャンプをしてはいけない理由
基本中の基本ですが、「着陸地点は相手にバレている」ことが挙げられます。(特殊なギアを装備している場合を除く)
なので、いわゆる「着地狩り」にあって、再度死んでしまいます。
「死んではいけない」ことを考えると、二回連続で死ぬことは致命的です。
さらに「ジャンプ先の味方の場所もバレる」ことに繋がります。
ジャンプする場合、出来るだけ安全な場所にいる味方に向かって飛びたくなります。
安全な場所から攻撃をしている味方・・・・殆どの場合「チャージャー」です。
チャージャーは、敵に存在がバレると本来の仕事ができません。
つまり、味方にかなりの迷惑をかけることになります。
「基本的にジャンプは活用しない」
これがセオリーです。
ジャンプをするケース
一方、例外的にジャンプをした方がいい局面もあります。
いくつか紹介します。
まず大前提
ステージが長細い時、遠いところにジャンプする。
これが大前提です。これから色々とシナリオを紹介しますが、これらは全て「ステージが長細くて、遠いところにジャンプする場合」に限ります。
スタージが長細いとは「アロワナモール」などです。
遠いところとは「ホコ・アサリ・ヤグラの相手のゴール付近」です。
逆に言うと、スタージが長細くない場合はジャンプは不要です。リスクの方が大きい。
(例外はあります)
では、それを踏まえて、いくつかケースを紹介します。
ヤグラでカウントを稼ぎたい時
あと数カウントで逆転できる。
こんな時は「死ぬ覚悟」でジャンプです。
時間に余裕がある時、カウントで余裕で勝ってる時にやってはいけません。
数カウント稼がないと、どちらにせよ負ける。
こんな時だけです。
ちなみに「死ぬ可能性のほうが高いジャンプ」なので、死ぬ準備もしつつジャンプします。
死ぬ準備とは「ヤグラにボムを置く」準備です。
ジャンプ後にボム置きボタンを連打しておきます。
すると、自分が死んだ後に爆発したボムで道連れ出来る可能性が出てきます。
すると、自分のあとに決死でジャンプした味方は助かる、なんてケースが出てきます。
ジャンプビーコンにジャンプする
味方が置いてくれたジャンプビーコンにジャンプするケースです。
これは基本的に安全と思ってもいいでしょう。
(当然周りに敵がいない、ジャンプする意味があることを確認する)
アサリで、相手の陣地を制圧している時
自分が死にました。
マップを見ると、相手のゴール付近で味方が集まっている。さらに、バリアを割れている。
こんな時はジャンプするのも意味があります。アサリを一つでも入れる事に加勢するのです。
ホコで味方がバリアを割ろうとしている。味方が集まっている。
基本的にジャンプするべきだと考えます。
特に敵のゴール付近で味方が集まっている時、味方がバリアを割り切れてない場合は「絶対と言っていいほどジャンプすべき」です。
自分が加勢することによって割れた場合、相手を数人道連れにできるかもしれません。
さらに、仮にジャンプ狩りで失敗しても、敵陣から味方陣に攻めこられるのには時間がかかります。
ここでもボム置きは基本戦略として取り入れましょう。
プロコンは買ったほうが良いか?
必須ではありませんが、慣れたら圧倒的に使いやすいです。
ただ、付属のJoy-Conでも問題ありません。
上に書いた要素の方が圧倒的に大事です。
ここまで書いたこと全てに勝る要素。それは・・・
ここまでで「スプラトゥーンでチームに貢献する方法」を紹介してきました。
でも、残念ながら、これだけでは「勝つ」事を確実にはできません。
残念ながらこれら全てをやっても「ランクアップ」を確約することはできません。
なぜなら・・・
最も重要なのは「運」だから
ちゃぶ台をひっくり返すような事を言ってしまって元も子もないのですが・・・
スプラトゥーンで最も重要なのは「運」です。少なくともC-A+までは。
もう少し言うと「敵・味方運」です。
「スプラトゥーンを敵・味方運と言うのは下手だから」
と思われるかもしれません。
それは半分正解・半分不正解だと思います。
理由を説明します。
回線切断する味方がいたら、絶望的
これが一番の理由です。
プレイ中に味方が回線を切断してしまった場合、味方は3人でプレイすることを余儀なくされます。
3人で勝利するのは非常に困難です。
で、ここからが重要なのですが「現時点の仕様では、途中で味方が回線を切断して負けてしまっても、救済措置がない場合がある」のが問題です。
切断した味方は良くないですが、みんな生活があるのでやむを得ない理由もあるでしょう。
問題は、救済措置がないことだと考えます。
私は「5回連続で味方が回線落ちした」状況に遭遇したことがあります。
それでランクが落ちました。
これを防ぐ手立ては、現時点の仕様では存在しません。
味方のキルレが極端に悪ければ、勝利は困難
上記の戦略を理解して、キルレを改善する。
自分自信はそれが可能です。
しかし、他の味方に改善を施す手立ては、ありません。
その為、味方の構成によっては、残念ながら「どうあがいても勝利が困難」なケースが出てきます。
でも、これ(勝てないこと)はゲームの特性上仕方ないことだと思います。
チームプレイのゲームである限りはやむを得ない。
不確定要素が入ると、100%勝利なんてありえないので。麻雀だってそうですよね。
問題は「負けたチームのプレイヤーは、平等にペナルティを受けること」だと思います。
上手いプレイヤーの数値化が困難なので、救済は難しいとは思いますが・・・
「敵・味方運」の影響度に比べると、他の要素は誤差
残念ながら、現時点のスプラトゥーン2の仕様を踏まえると
「敵・味方運」がゲームに与える影響度は、他の改善要素の何倍も大きい。
と言わざるを得ません。
なぜならば、「自分1人がレベルアップしても、味方3人の比率の方が大きい」からです。
言い訳に聞こえるかもしれませんが、これがS帯にまで上がった後に感じた率直な感想です。
当然、「毎回常に敵の殆どを倒せて、デスも3以下のプロ級の腕前」だったら、1人でゲームを支配することも出来るでしょう。
世の中には凄い人がいます。ゲームでお金を稼いでいる人達です。
しかし、それならそもそもC-A+帯にはいないでしょう。
私が何を言いたいかというと・・・
「味方が弱くてランクが下がった!」と思う事って、誰でも絶対あります。
でも、そんな時は「まずは自分の行動」を考えて見たほうが精神衛生上良いです。
でも、それでも負けた場合・・・それはこのゲームの仕様上諦めるしかないのです。
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